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ゲームのモーションはレスポンスが重要。ユーザーにストレスをかけてはいけない

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 ゲームのモーションはレスポンスが重要です。

と書いても、分かる人はゲーム業界の方だけかもしれません。

 

CG(コンピュータ・グラフィックス)の制作過程に、モーション作成があります。マリオのジャンプやリュウの波動拳など、キャラクターに動きを付ける作業ですね。アニメーション作成といってもいいでしょう。

 

これらのゲームのキャラクターモーションは、現実の人間のモーションと少し異なります。もちろんゲーム独特の誇張はありますが、最大の違いはゲームのモーションは予備動作がないことです。

 

例えば、プロレスラーがドロップキックをするときは、

  • 手を大きく振る
  • 足を屈伸させる

という動作をしてから、ドロップキックを放ちます。もちろんレスラーによって、こういう予備動作の大小はあるのですが、全くの棒立ち状態からジャンプするレスラーは存在しません。

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プロレスラーのドロップキックとゲームのドロップキック

では、まずプロレスラーのドロップキックを見てみましょう。

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手を振る、屈伸するなどの予備動作の大小はありますが、棒立ち状態からジャンプするレスラーは見つけることができません。というか、物理的に無理なので、居たら逆に怖いですよね。

 

身体能力が図抜けていたといわれている初代タイガーマスクでも、あらためて動画を見てみると、しっかりと予備動作をしてジャンプしています。

現実では多かれ少なかれ、必ずジャンプの前に予備動作が必要なのです。

 

では次にゲームのドロップキックです。

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ストリートファイター5に登場する女性プロレスラー「レインボー・ミカ」のドロップキックの動画です。

 

よく見ると、ドロップキックを放つ前にしゃがみのポーズを取っていますが、感覚的には一瞬でキックしています。もちろん「ゲームと現実ではスピードそのものが違う」というのはありますが、スピードを差し引いたとしても、現実のような予備動作をしている分けではありません。

 

マリオやドラクエだともっと分かりやすい

任天堂さんのマリオのようなアクションゲームだともっと分かりやすいと思います。

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マリオをプレイされたことがある人は多いと思いますが、マリオはボタンを押すとすぐにジャンプします。ジャンプだけではなく、ほとんどの動作でも同様です。

 

ドラクエ11でもジャンプは一瞬です。

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ちょっと著作権が心配になるサムネイルですが(^^;

キャラクターが立っている状態から、何の予備動作もなくジャンプしているのが分かると思います。

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ゲームのモーションに予備動作がない理由

ゲームの中のキャラクターが一瞬でアクションするのは、ユーザーにストレスを与えないためです。たとえばジャンプするというアクションで、手を振ったり、足を曲げたりといった予備動作があると、ユーザーの意図がダイレクトにキャラクターに伝わらず、プレイしていてストレスになってしまいます。

 

ゲームの中のアクションはそれ自体が目的ではありません。ゲーム内で目的を達成するための手段です。対戦格闘ゲームでの相手を倒すために攻撃だったり、アクションゲームでアイテムを取るためのジャンプだったりします。これらのアクションをするときにしっかりした予備動作があったりすると、ユーザーの意図がダイレクトにキャラクターに伝わらず、プレイしていてストレスになってしまうのです。

 

まとめ ー ユーザーのストレスにならないように

上記のように、ほとんどのゲームのモーションはユーザーがボタンを押したときに(正確には離したときの方が多い)、すぐにアクションするようにできています。

 

その理由は、ユーザーのストレスにならないように、なのです。

 

ではでは、今日はこの辺で^^