成功はゴミ箱の中に マクドナルド創業者 レイ・クロック自伝
レイ・クロックはファーストフードチェーンのマクドナルドの創業者です。マクドナルド兄弟が生み出したハンバーガーレストランをフランチャイズ展開し、全米で最も成功したビジネスマンとして知られています。
マクドナルドを知らない人は居ないでしょう。でもレイ・クロックを知らない人は多いと思います。私自身、マクドナルドをチェーン展開した人物、くらいの認識しかありませんでした。
マクドナルドのシステム、マクドナルドというハンバーガーレストランを生み出したのはマクドナルド兄弟です。
そのシステムに感銘を受け、マクドナルド兄弟からフランチャイズの権利を得てチェーン展開し、最終的には権利を全て買い取って、巨万の富を築いたのがレイ・クロックなのです。
- マクドナルド創業者 レイ・クロックとは
- 画期的なマクドナルド兄弟の店
- マクドナルド兄弟との確執
- 52歳で事業を始めるということ
- マクドナルド兄弟が手にしたお金はいくら?
- ファウンダー マイケル・キートンが演じるレイ・クロック
- まとめ ー マクドナルド創業者の自伝
- 追記 日本のファウンダー 藤田田の言葉へのこだわり
マクドナルド創業者 レイ・クロックとは
レイ・クロックは52歳まではしがないセールスマンでした。いや、セールスを担当していた紙コップでは多くの売上を上げ、マルチミキサーの販売代理店の会社を起ち上げるなど、それなりに成功していたセールスマンといってもよいでしょう。
(出典 ファウンダー ハンバーガー帝国のヒミツ)
画像の真ん中にあるのがマルチミキサーです。ミルクシェイクを一度に5個作れる機械で、クロックはこの機械をドライブインなどに販売していました。
マルチミキサーの会社を起業したといっても、クロック一人の会社だったようです。手掛けていたマルチミキサーの販売も好調とは言えず、折りたたみ式のダイニングテーブルのセールスに手を出して失敗するなど、けっして順調とはいえない状況でした。
そんなときにマルチミキサーを一度に8台も購入したいという連絡が入ります。それがマクドナルド兄弟が経営するハンバーガーレストランからの注文でした。
画期的なマクドナルド兄弟の店
(出典 ファウンダー ハンバーガー帝国のヒミツ)
5個のミルクシェイクを一度に作れるマルチミキサーを、8台も購入したマクドナルド兄弟の店は大繁盛していました。
- 待ち時間なし
- チップ不要
- クリーンな店舗
- セルフサービス
- 紙で梱包
- 低価格
- 限定されたメニュー
マクドナルド兄弟の店はシステムが画期的でした。20分くらい待つことが当たり前で、ウエイトレスにチップを渡さねばならない当時としては、斬新だったのでしょう。
マクドナルド兄弟の店に感銘を受けたクロックは、フランチャイズを申し込みます。
ところがマクドナルド兄弟は乗り気ではありませんでした。すでに数店舗の店をフランチャイズ展開していたこともあり、店舗を拡大することでクオリティが落ちることを危惧していたのです。
マクドナルド兄弟との確執
(出典 Wikipedia)
マクドナルド兄弟を説得しフランチャイズの権利を獲たレイ・クロックは、マクドナルドの出店を開始します。
ただこの時にマクドナルド兄弟と締結した契約に問題がありました。どんな些細な変更でも、マクドナルド兄弟に文書で承認を得る必要があったのです。
最初は上手く行っていたマクドナルド兄弟との仲も、クロックの展開する店が増えて来ると、次第に衝突することが多くなっていきました。
マクドナルドのフランチャイズ展開から6年後、クロックはついにマクドナルド兄弟から権利を全て買い取ります。270万ドルという大金でした。
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52歳で事業を始めるということ
(出典 Wikipedia)
クロックのその後は説明するまでもないでしょう。マクドナルド・コーポレーションの代表として、世界34カ国で8,000店以上のマクドナルドを出店し、5億ドルの資産を築きました。
クロックは1984年にこの世を去りますが、マクドナルドはその後も発展を続けます。世界店舗数は3万5千店を超え、日本だけでも2,910店(出典 日本マクドナルド公式サイト 2019年IR情報)を出店しています。
クロックがマクドナルドと出会い、フランチャイズを決意したのは52歳のときです。
驚くべき52歳、としか言いようがないですね。
日本人なら52歳で事業を始めるでしょうか。いや、もちろん高齢になっても起業される方はたくさん居ると思います。
ただ、まったく飲食店経営の経験もなく、2つの持病を抱えた状態で、自宅を抵当に入れ、膨大な借金を抱えながら、52歳という年齢で起業する人間がどれくらい居るかは非常に疑問です。
少なくとも私のような小心者には絶対に無理ですねw
マクドナルド兄弟が手にしたお金はいくら?
(出典 ファウンダー ハンバーガー帝国のヒミツ)
前述したようにマクドナルド兄弟は270万ドルで、権利を全てレイ・クロックに売却しました。今のマクドナルドの隆盛を考えると非常にもったいないような気もします。
とはいえ270万ドルは大金です。「100万ドルの夜景」という言葉もあるくらいです。今のレートで日本円に計算すると約2.8億円でしょうか。
ちょっと考えないといけないのは、1961年という年代です。当時の270万ドルは現在だと約2,340万ドルの価値になります。日本円にすると約25億円ですね。マクドナルド兄弟でなくても手放してしまいそうな金額です。
ただマクドナルド兄弟は、売上の0.5%をフランチャイズ料として得る契約をしていました。もし権利を手放さずにマクドナルドの売上の0.5%を手にしていたとしたら、いくらになっていたでしょうか。
Wikipediaによるとマクドナルドの全世界売上は24.622ビリオンドル(2016年)です。日本円にすると2兆4622億円ですね。その0.5%は約123億円になります。この金額が毎年マクドナルド兄弟に入ってきたことになります。
まあ、ここまでくると皮算用ですが、それでもやっぱりもったいなかったかな(^^;
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ファウンダー マイケル・キートンが演じるレイ・クロック
(出典 ファウンダー ハンバーガー帝国のヒミツ)
レイ・クロックの自伝は「The Founder」というタイトルで映画化されています。創業者という意味ですね。マクドナルドという会社の創業者であることは間違いないのですが、少し考えさせられるタイトルでもあります。
邦題は「ファウンダー ハンバーガー帝国のヒミツ」です。「ハンバーガー帝国のヒミツ」 は要らなかったような気もしますが、ファウンダーだけだと何の映画なのか分からないかな。
映画の内容は秀逸です。私は書籍を読んだあとに映画もAmazonプライム・ビデオで観ましたが、主役のマイケル・キートンの演技が素晴らしい!
クロックは怒りっぽい性格だったそうですが、そのクロックを見事に演じています。映画だけにいくつか脚色が入ってますが、それを踏まえても良い映画です。
まとめ ー マクドナルド創業者の自伝
(出典 ファウンダー ハンバーガー帝国のヒミツ)
「成功はゴミ箱の中に」というタイトルは、レイ・クロックがライバル店のゴミ箱を漁ったことが一度や二度ではない、という言葉から来ています。
インパクトのあるタイトルですが、この本の本質はそこではないような気がします。52歳という年齢で起業し、世界最大級のチェーン店を築き上げたレイ・クロックの考え方を知ることができる本、と捉えるのが良いと思います。
自伝だけに本人の自慢的なセリフもありますが、それを差し引いても面白い内容です。マクドナルドはフードビジネスではなく不動産ビジネスである、といわれることもありますが、なぜそういう経緯になったのかも、本を読めば理解することができます。
読書が苦手な人は映画「ファウンダー ハンバーガー帝国のヒミツ」をどうぞ!
追記 日本のファウンダー 藤田田の言葉へのこだわり
私は以前、英会話を習っていたことがあります。その時の講師のマクドナルドの発音は「マクド(ダ)ゥネル」でした。なんど聞いても「マクドナルド」ではなく「マクド(ダ)ゥネル」なのです。「ド」なのか「ダ」なのかは判別が難しいのですが、その部分を強調し、最後の「ド」はほとんど聞こえませんでした。
マクドナルドが日本に進出するときに、その発音通りの表記を求めたそうなのですが、日本のマクドナルド創業者である藤田田氏は「マクドナルド」という表記で押し通したそうです。
日本人には韻を踏んだ名称の方が親しみやすいという狙いがあったのでしょう。日本のファウンダーの藤田田氏も、やっぱり優れた人物だったのでしょう。
新型コロナウィルスのゲーム業界への影響
新型コロナウィルスは様々な業界に影響を与えています。ゲーム業界もその一つです。開発者で実際に新型コロナに罹った方もおられますし、緊急事態宣言を受けて、ゲーム業界での働き方も変化しています。
ゲームは巣ごもり需要があるので影響はないだろう。むしろ伸びるのではないか。
という意見もありますが、私自身はそうは考えていません。いや、ゲームの需要そのものは伸びると思いますが、ゲーム開発の現場はしばらくは混乱が続きそうです。
私の知っている狭い範囲での話ですが、現在のゲーム開発の現場がどうなっているのかを記事にしてみます。
- 出向の減少と打ち合わせの変化
- ゲーム業界で働く人々の種類とテレワーク
- 仕事がなくなる業務委託、派遣社員、アルバイト
- CEROの休業の影響
- アーケードゲームの不振
- 開発者向けの交流会や勉強会の中止
- 開発会社の苦境
- 巣ごもり消費によるゲーム需要
- 最後に ー 離れて一緒に遊ぼう #PlayApartTogether
出向の減少と打ち合わせの変化
先日、ゲーム業界の出向について記事にしました。ところが新型コロナウィルスの影響で、出向は急激に減りつつあります。
あれほど「出向でないと進められないから」といっていた会社が、パタっと「持ち帰りでお願いします」といわれるようになったのですから、今までの出向前提の話は何だったんだ、とちょっと不思議な気もします。
打ち合わせや営業も変わりました。
以前は気軽に「○○日に訪問して、打ち合わせを」といっていたのが、「どうしても打ち合わせが必要な場合は、最少人数で訪問してください」に変わり、最近はSkypeやZoomでオンラインミーティングになりました。
訪問しての打ち合わせはほぼなくなりました。別にこれは悪いことと言う訳でもなく、先日、知り合いの開発会社の社長さんと打ち合わせ(オンラインで)をしたのですが、移動時間がないので仕事は捗る、と仰っていたくらいです。
ただ訪問することができなくなったので、新規の営業には苦労しているとのことでした。これについてはまたあとで詳しく記載することにします。
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ゲーム業界で働く人々の種類とテレワーク
ゲーム会社で働く人といっても、働き方は様々です。
- 正社員
- 契約社員
- 派遣社員
- 業務委託
- アルバイト
ざっと分けるとこれくらいの雇用形態があります。そしてほとんどの人が、ゲーム開発会社の中で仕事をしていました。業務委託の場合でも客先常駐、いわゆる出向という形で、開発会社の中で働くことが大半でした。
それが一転して、会社の外で働くことが求められるようになりました。在宅勤務ですね。いわゆるテレワークです。
もちろんいきなりテレワークになったのではなく、最初は時差出勤がメインでした。出社時間をズラすことで通勤ラッシュを避け、新型コロナに罹らないように注意しよう、くらいの動きでした。
ところが緊急事態宣言以降、多くの開発会社がテレワークを導入しました。自宅にPCを持ち帰り、VPNやFTPでデータ納品をし、連絡はチャットツールを使用する、という形式です。
もちろん今でも、
- 時差出勤
- 管理職やリーダー職のみ出社
- 隔日やローテーションで出社
という取り組みで進めている開発会社もあります。
いずれにせよ、出社を減らすなり時間をずらすなりして、スタッフ同士の接触を避ける働き方に変わりました。そしてそのことで、仕事がなくなってしまう人達も出てきたのです。
仕事がなくなる業務委託、派遣社員、アルバイト
仕事がなくなってしまった人達というのは、主に業務委託や派遣社員、アルバイトの人達です。
あるゲーム開発会社では、全スタッフのテレワーク導入が決まりました。プロジェクトのリーダーは、フリーランスの方にもテレワークに移行してもらおうと上司と交渉を重ねました。ところが諸事情でどうしても開発機材を貸し出すことができず、泣く泣くあきらめたそうです。
上記は私の知人から聞いた一例ですが、他にも似たような話はたくさんあります。
- プロジェクト中止でアルバイトは解雇
- テレワーク移行で指示を出す人が居なくなるので派遣契約終了
- 自宅待機になり給料が6割(休業手当)に
巣ごもり消費で需要が伸びるといわれているゲーム業界で、こういう状況が発生しているのは複数の理由があります。
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CEROの休業の影響
理由の一つはCEROの休業です。
政府の緊急事態宣言を受け、CEROは2020年4月8日から5月6日までの休業に踏み切りました。CEROとはコンピュータエンターテインメントレーティング機構の略で、ゲームの審査を行う特定非営利活動法人です。
CEROは発売前のゲームを審査するため、守秘義務の関係上、在宅での審査ができないそうです。そしてCEROでのゲームの審査は事実上必須になっています。過去に審査が通過したあとに再審査になり、その期間、出荷が停止されたゲームもありました。
CERO休業が5月6日で終了するのなら、それほど大きな影響はないのかもしれません。ただ現状ではCEROの休業が、緊急事態宣言で終わるのかどうかは分かりません。今の状況だと延長の可能性もありそうです。
ゲームメーカーも発売スケジュールの見直しや、先行きの不透明缶から、開発を見合わせているのが現状です。いや、開発を見合わせているというよりは、見通しが不透明で判断しかねているという状況でしょうか。
もちろん影響のないプロジェクトもあるのですが。
アーケードゲームの不振
CEROの休業は一時的な問題といっていいでしょう。発売時期によってはまったく影響のないプロジェクトもあります。
ゲーム業界でもっとも影響を受けているのはアーケードゲームです。
アーケードゲームはその収益構造から、新型コロナウィルスが流行する前から不振でした。一番大きな問題は消費税です。
ワンコイン=100円で遊ぶことが前提のアーケードゲームは、消費税を添加することができません。消費税が3%から5%、8%、10%と上がっても、ずっとアーケードゲームは1プレイ100円です。
慢性的な収益構造の問題に加えて、今回の新型コロナの影響で一時的に休業を余儀なくされているゲームセンターが多くあります。
新型コロナの影響でアーケードゲームのユーザーが離れてしまえば、アーケードゲームの不振は続き、開発から手を引くメーカーやデベロッパーも出てくるでしょう。
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開発者向けの交流会や勉強会の中止
開発者向けの交流会や勉強会も相次いで中止になっています。3月に予定されていたGDC(Game Developers Conference)や6月のE3(Electronic Entertainment Expo)も中止になりました。
実はGDCやE3くらいになると、あまりにも規模が大きすぎて、私のような業界の端っこにいる開発者には影響がよくわかりません(^^;
直接的に影響があるのは、小規模な開発者同士の交流会や勉強会です。
関西でもっとも大規模なゲーム開発者の交流会は、GCC(Game Creators Conference)でしょうか。GCCについては以前に記事に書いていますが、3月予定されていたこの会も中止になりました。
GCCはゲーム開発者向けの勉強会です。中止になったことで開発の勉強ができなかったこと、知見が得られなかったことが問題なのではありません。開発者同士の交流ができなかったことが問題なのです。
開発会社の苦境
ゲーム開発会社が仕事を請けるための手段はいくつかあります。手段というよりは道筋とか繋がりというべきでしょうか。
メーカーからの一次請けの大手開発会社であればともかく、孫請けやひ孫請けの小規模な開発会社が、仕事を確保する方法はだいたい2つです。
- 知り合いからの紹介
- 交流会への参加
知り合いからの紹介は説明する必要はないでしょう。交流会への参加は早い話が営業です。
営業というと一軒一軒会社や個人宅をを訪問して、という訪問営業を思い浮かべる人も多いと思いますが、ゲーム業界ではそういう訪問営業はありません。電話でのテレアポもなく、飛び込み的な要素があるのは、メール営業くらいでしょうか。
メール営業は私自身も過去にやったことがありますし、今でもメール営業を受けることはあります。でも、成功する可能性はかなり低いといっていいでしょう。
可能性があるのは交流会に参加して名刺交換を行い、その後に直接訪問して、という相手に直接会うタイプの営業です。
GCCはゲーム開発者向けの大規模な勉強会ですが、会の最後に懇親会があり、そこでの交流を目的にしていた参加者も多数いました。実際に勉強会には参加せず、最後の交流会だけ参加する人も居たくらいです。
過去にはゲーム開発会社同士の営業を目的とした交流会もありました。それが今は交流会そのものがなくなり、直接相手の会社を訪問することは難しくなってしまいました。
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巣ごもり消費によるゲーム需要
暗い内容ばかりを書いてしまったので、明るいことも書いておきます。
ゲーム業界にとって間違いなく追い風なのは、巣ごもり消費によるゲーム需要です。前述したように、開発の現場に多少の混乱はあっても、ゲームの需要はあきらかに伸びています。
新型コロナウィルスの大流行が始まって以来、モバイルゲームが爆発的な成長を見せています。Adjustのデータよると、2020年3月時点でのモバイルゲームのインストール数は、昨年同時期の2倍以上に上ることが判明しました。
(出典 ニューズウィーク日本版)
まあ、今はほとんどの人がスマートフォンを持っていますし、テレワークなどで自宅滞在の時間が長くなると、ゲームのひとつも楽しみたくなるのでしょう。業界の人間としては、普段あまりゲームをしない人に大いにゲームを遊んで欲しいと思います。
家庭用ゲーム機もNintendo Switchの品不足が続いています。「あつまれ どうぶつの森」のヒットも嬉しいニュースの一つですね(^^)
最後に ー 離れて一緒に遊ぼう #PlayApartTogether
いつもブログの最後はまとめの文章を書くのですが、今回は記事のまとめではなく明るい話題で締めたいと思います。
ゲーム業界の今のムーブメントが「離れて一緒に遊ぼう」です。#PlayApartTogetherというハッシュタグを見かけた人も多いかもしれません。
ゲーム業界が団結してCOVID-19に対抗する世界保健機関のメッセージを拡散し、#PlayApartTogetherキャンペーンを開始:時事ドットコム
ゲーム業界がWHOのメッセージを拡散するために打ち出したキャンペーンです。日本のゲームメーカーも賛同して、いくつかのゲームが賛同イベントを開催しています。
今は外出を控えて、自宅でゲームで遊ぶのが良いですね。ネットワークに繋がっていないゲームももう少ないでしょうし、離なれて居ても一緒に遊ぶことができます。
新型コロナの影響が落ち着くまでは、家の中でゲームで遊びましょう。
ゲームは離れていても一緒に遊べます(^^)
ではでは、今回はこの辺で。
ゲーム会社の出向の実情を洗いざらい書いてみる
出向、という言葉は特定の業界以外にはあまり使われないようです。そして業界や企業によって出向の意味も内容も大きく変わってきます。
私の友人で飲食業界でスーパーバイザーをしている人が居ます。会社が経営している3店舗の飲食店の管理しているそうなのですが、その彼に出向の話をしたところ、
出向?ウチの会社は子会社とかないから関係ないかな
と言っていました。
出向というと、子会社や協力会社への出向という天下り的な印象があるようです。ただゲーム会社の出向はそれとは異なります。ゲーム会社での出向の大半は、クライアント企業に常駐して作業することです。いわゆる客先常駐ですね。
今回はあまり知られていない?ゲーム業界の出向について記事にしてみます。
- ゲーム会社の開発をざっと説明
- ゲーム業界における出向とは
- 出向が必要な理由その1 利便性
- 出向が必要な理由その2 開発ツールとセキュリティ
- 出向が必要な理由その3 ゲームエンジン
- 出向が必要な理由その4 開発機
- 出向のメリット 自身の成長になる
- 出向のデメリット 帰属意識の欠如
- まとめ ー 出向を否定はしないが、受託での開発を
ゲーム会社の開発をざっと説明
まずはゲーム開発についてざっと説明します。
ゲーム開発は、
- 企画を考えて、
- 仕様書を作り、
- グラフィックやサウンドを作成し、
- プログラムで組み込み、
- デバッグをして、
- 完成!
という工程で進みます(非常に大雑把に解説しています(^^;)
そして上記のような工程で進むのは、いわゆるパブリッシャーといわれるゲームメーカーだけです。
ほとんどのゲーム会社、いや、ゲーム開発会社はその工程のどこかに参加して業務を行っています。
一次請けと呼ばれる大手開発会社は、ゲーム制作を一本丸々受託しますが、そうではない二次請け、三次請けの会社はグラフィックだけとか、プログラムだけなどの得意分野に絞って開発業務を行っています。
現実はもっと細分化されていて、例えばグラフィックだと背景イラストだけとか、敵キャラクター3Dのモデリングだけ、という部分請けもよくあります。
基本的に発注する会社で手が足りないところを外部に委託するので、実際にはさらに細かくなります。例えば、キャラクターのモーションの工数が6人月分ほど社内で足りていないので、6人月分だけ外部に委託するか、というような感じです。
人月・・・一人の人間が一ヶ月(20日)作業することを想定した作業量のことを言います。例えば、一人が作業して60日かかる場合は、3人月になります。
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ゲーム業界における出向とは
ゲーム業界の出向は、クライアント企業に常駐してプロジェクトの一員として仕事をすることです。基本的にクライアント企業に直行して業務を行い、業務が終わればそのまま直帰します。本来所属している会社に立ち寄ることはありません。
契約は業務委託契約であることが大半なので、勤務時間はもちろん出社日についても自由です。要は仕事の完成に対して責務があり、作業場所がクライアント企業という形です。
ただ実際には出向先の勤務時間に合わせることがほとんどです。出向先企業から勤務時間を指定されたりすると法律的にアウトなので、勤務時間に合わせつつも出勤時間は自由ということになっています。
忘年会や新年会のイベントや会社独自の行事があることは、元々所属している企業に参加します。会社によっては週に一度報告のために自社に立ち寄ったり、出向先の企業に上司が訪問してミーティングしたりするケースもあります。
出向の場合は指揮命令権は出向元企業にあるので、この辺りは非常に気を使う部分でもあります。そうでないと法律違反になる可能性があるためです。
いわゆる偽装請負ですね。偽装請負について書き出すと、それこそ一つの記事では書きれないので、ここでは割愛することにします。
出向が必要な理由その1 利便性
では、なぜゲーム業界で出向が多いのか。
その理由は複数あります。
まずは出向の利便性です。開発をしていてすぐ隣で作業していれば、作業状況や進捗が一目瞭然です。
例えば3Dキャラクターのモデリングをしていて、形状に問題ないか確認が必要なケースがあったとします。
受託開発の場合だと、クライアントの担当者に3Dデータ、もしくは画像データを送って、テキストを添えてメールやチャット、もしくはプロジェクト管理ツールなどで問い合わせをします。
クライアント側でもそれに対するフィードバックをメールやチャット、ときには電話で伝える必要があります。詳細に指示するために画像や資料を作成するケースもあるでしょう。
ところが出向で作業していれば、実際の作業担当者は同じ社内にいるので、目視で確認して口頭で修正指示をすることができます。
もちろん出向の場合でも記録を残すためにチャットに書いたり、プロジェクト管理ツールも併用しますが、すぐ近くにいて口頭でコミュニケーションが取れるのは非常に大きいです。
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出向が必要な理由その2 開発ツールとセキュリティ
ゲーム開発には様々なツールを使用します。たとえばDCCツールと呼ばれる3D統合ソフトであるMayaを使用するとします。
- Mayaのバージョン
- プラグイン
- スクリプト
の環境を合わせる必要があります。さらにはプラグインにもバージョンがあるので、それらを合わせておかないと、プロジェクト途中で問題が発生したりします。
過去に協力会社に依頼したデータを確認しようとしたら、どうしても開くことができず、使用しているプラグインを確認しても同じで、困ったことがありました。よくよく確認するとプラグインのバージョンが異なっていて、それが原因だったことがありました。出向で同じ開発環境で作業していれば、発生しない事案でした。
インハウスツールと呼ばれる開発会社が独自開発したツールを使用している場合は、そのツールを貸し出してもらえるかどうかという問題もあります。
セキュリティ面でも出向に利点があります。出向の場合はデータを社外に出すことがないので、開発前のデータの流出など、あってはならないケースを防ぐことができます。
実際の作業データはもちろん、レギュレーションなどの開発に関係する資料などもすべて社内に置いておくことができます。
出向が必要な理由その3 ゲームエンジン
ゲームエンジンの問題もあります。ゲームエンジンとはゲームを効率的に開発するためのミドルウェアです。
UnityやUnreal Engineなどのゲームエンジンが開発に使用されることが多くなっていますが、まだまだ自社製エンジンも広く用いられています。
自社製エンジンでゲーム開発を行う場合、それを貸し出してくれるかどうかはそのエンジンを所有している企業によります。
自社製エンジンが借りられない場合は、そのエンジンを所有しているメーカーもしくは一次請けの開発会社に出向せざるを得なくなります。
自社製エンジンを貸し出してくれる場合でも、一次請けはOKだけど二次請けはダメ、というケースもあったりします。その場合は二次請け以降の会社は、一次請けの企業に出向して作業することになります。
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出向が必要な理由その4 開発機
コンソール(コンシューマー)ゲームの開発の場合は、開発機が必要になるケースもあります。開発機とは実機とも呼ばれる、開発専用のゲームハードです。一般的には通常のゲーム機と同じに見えるのですが、開発用の機能を組み込んであります。
開発機があると、PCで製作したデータを、開発機に送って目視で確認することができます。ゲーム業界で画面出しとか実機確認と呼ばれる作業ですね。
PC上でゲーム用のグラフィックを作成しても、開発機で見ると色目が異なっていたりすることはよくあるので、コンシューマーゲームの開発において、開発機は欠かすことができません。
この開発機はメーカーから購入もしくはレンタルしてもらって開発をするのですが、メーカーとデベロッパー契約(開発者契約)を結んでいないと購入できなかったりします。
そうなると必然的に出向という選択になってしまいます。
出向のメリット 自身の成長になる
出向にもメリットはあります。一番のメリットは出向する人の成長になることです。
一口にゲーム開発といっても会社によってやり方が異なります。クライアントに出向して作業することで、自社とは違う開発のノウハウを得ることができます。
私自身も出向して作業していたことがあるのですが、確実に自分の成長になると実感しました。何よりも他の人が作ったデータを見ることができるのが大きいのです。
3Dのモデルひとつとっても、ポリゴンの割り方、テクスチャの描き方、UV展開の仕方など見るべきところが山のようにあります。専用のスクリプトが用意されていたり、モデル製作のためのレギュレーションなど、環境も勉強になることがたくさんあります。
実制作以外のプロジェクト管理でも参考になります。
- 資料
- ファイル管理
- タスク管理
- 進捗管理
上記のような他社のやり方を体験することで、良いところは取り入れられますし、悪いところは反面教師になるので、出向に行くことで自分自身が大きく成長することは間違いありません。
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出向のデメリット 帰属意識の欠如
出向のデメリットは帰属意識が薄くなることです。
クライアント企業に出社し、
そこで仕事をして、
そのまま直帰する。
ずっとそういう生活をしていると、自分が所属している会社がどこなのか分からなくなるときがあります。
私自身も若い頃に出向に行ったこともあるのですが、少なからず出向の影響はあると感じました。出向が自分自身の成長につながることを理解していたとしても「なぜ自分が出向に選ばれたのだろう?」という考えは、ずっと頭に中にわだかまったまま、消えることはありませんでした。
そういう意味では、スタッフが出向に行っているゲーム会社は、その人のケアをする必要があります。
出向を「武者修行」と捉えて、全く気にしない人も居るのですが。
まとめ ー 出向を否定はしないが、受託での開発を
ゲーム業界における出向をを否定はしません。
IT業界ではSESという言葉もあったりします。ゲーム開発における出向も、それに近いものがあるでしょう。ゲーム業界ではSESという言い方はしませんが。
中小の開発会社であれば、数名のスタッフが出向に行っていることが多いですし、実際にスタッフの大半が出向に行っている会社も存在したりします。
それでも受託開発が一般的になれば良いと思います。出向して作業していることに悩み、業界を離れていった人も見ているので。
出向のメリットもあります。中には他の会社のやり方が知りたいので、進んで出向に行きたいというスタッフもいます。そういう人には大いに出向に行ってもられえば良いと思います。一種の武者修行ですね。
でも、そうでないスタッフには、自社でゲーム開発ができる環境を作ってあげるべきだと思います。中小のゲーム開発会社で、どうすればそれができるのかは、まだ分からないのですが。
まとめと言いつつ、あまりまとめになっていないのですが、まあ、いつものことなので(^^;、この辺で。
「佰食屋」訪問記。京都の西院で国産牛のステーキ丼を食べてきました!
京都の西院にある佰食屋さんでステーキ丼を食べてきました。
佰食屋さんはランチ営業だけのお店で、一日100食分だけしか販売しません。100食以上販売したり夜も営業したりすれば、もっと売上は上がると思います。でも、それをしないというのが、佰食屋さんの営業方針だそうです。
メニューは3種類あるのですが、なんといってもメインはこのステーキ丼です。国産牛を使用しており、食べると肉の旨味が口中に広がって絶品です(^^)。甘みのあるタレとフライドガーリックとの組み合わせがまた素晴らしい!
佰食屋へのアクセス 西院駅の西改札口から
最寄り駅は阪急京都線の西院駅です。京都駅からは20分くらいですね。京福電鉄にも同じ名前の西院駅がありますが、こちらは読みが「さい」駅です。阪急京都線は「さいいん」と呼びます。その理由は・・・なぜだろう?(^^;
阪急京都線の西院駅の西口から地上に上がります。東口だと反対方向になってしまうのでご注意を。
西院駅の西改札口です。最近、改装されたのか非常に綺麗でした。
西院駅の西改札口を出て、西に向けて移動します。
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佰食屋へのアクセス 駅からお店まで
西院駅の西改札口から西方向にあるいて、四条春日の交差点を左折します。方角的には改札を出て西に向かい、交差点で南へと向かいます。
四条春日の交差点を南へ曲がると、あとは直線です。ずんずんと南下します。
上の写真ではちょっと分かりづらいのですが、コンビニエンスストアのローソンさんの向こうに佰食屋さんがあります。
お店が見えてきました。上の写真の看板があるお店が佰食屋さんです。駅からは徒歩7-8分くらいでしょうか。ゆっくり歩いても10分もかからないと思います。
佰食屋さんは10坪、14席だけの小さなお店です。私の一見しての印象は、町中にある小さな喫茶店です。一瞬、通り過ぎそうになったくらい'(^^;
整理券の配布は朝の9時30分から
佰食屋さんは電話予約はできません。朝の9時30分から整理券が配布されるので、その整理券を受け取るときに、自分が昼食を食べる希望時刻をお店に伝えることになります。
- 11時
- 11時30分
- 12時
- 12時30分
- 13時
- 13時30分
- 14時
選択できる時間は上の7つです。私は12時30分を希望したのですが、お店には12時20分頃にお越しくださいといわれました。受け取った整理券にも、12時20分と記載されています。スムーズに回転できるように早めにきてね、ということなのでしょう。
整理券の配布というとお店の外で配っているのかと思いましたが、配布はお店の中で行っています。営業前なので一瞬お店に入るのに躊躇しましたが、入ると慣れた店員さんがすぐに案内してくれました。
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佰食屋さんのメニューは三種類
佰食屋さんのメニューは三種類です。
- ステーキ丼
- おろしポン酢ステーキ定食
- ハンバーグ定食
整理券配布時にメニューも予約するのかと思いましたが、そうではありませんでした。整理券の配布はあくまでも来店予約で、注文は食事のために訪問したときに頼むことになります。
実際に訪問してみると、カウンター8席、テーブル6席の小さなお店です。店員さんが忙しそうだったので、店内での撮影はステーキ丼とメニューだけにしておきました(撮影時に店員さんに許可をいただきました)。
整理券を配布していることもあり、混んではいるものの押し合いへし合いなどはなく、落ち着いて食べることができます(^^)
まとめ ー 佰食屋さんの繁盛は美味しいがあるからこそ
初訪問だったので、ステーキ丼とサイドメニューは味噌汁だけを注文しました。次は肉をダブルにしたり、ハンバーグ単品を追加しても良さそう(^^)
佰食屋さんはその働き方が注目されています。「お客さまは神様ではない」と言い、一日の営業時間はわずか3時間半で、100食以上売らないという変わった営業方針です。
どんなに良い労働環境でも、変わった営業方針でも、肝心の提供する料理がだめだったら話にもならないでしょう。でも佰食屋さんは実際に食べてみてとても美味しいステーキ丼でした。いやー、これが大阪にないのが残念なくらい。
唯一、氣になる点は整理券を受け取ったあとの待ち時間でしょうか。
実は西院にはある有名なゲーム開発会社があり、私はそこで打ち合わせがあったので、
- 9時30分に整理券をゲット
- 10時から打ち合わせ
- 12時30分から昼食で佰食屋さんへ
ということができました(^^)
ただ、そうでない方は整理券を受け取ったあとに、どこかで時間を潰す必要があります。西院という街は京都の観光名所から離れており、特に繁華街という訳でもありません。
どこで時間を潰すのかあらかじめ考えてから訪問するのが良さそうです。
私の場合は・・・また仕事で某ゲーム会社で打ち合わせがあるときに、佰食屋さんでステーキ丼を食べることにします(^^)
売上を、減らそう。 一日に百食限定のステーキ丼のお店「佰食屋」
売上を、減らそう。 一日に百食限定のステーキ丼のお店「佰食屋」
経営者であれば誰でも売上をあげようと考えるでしょう。会社の経営者であっても、フリーランスであっても、飲食店の店主であっても。
ところがこの本の著者は違いました。売上を減らそうと考えたのです。
正確にいえば売上を減らすというよりは、売上を限定することで成功しているというべきでしょうか。
著者は中村朱美氏で、京都にあるステーキ丼のお店「佰食屋」の経営者です。
でも「売上を、減らそう」というのは、なかなかインパクトのあるタイトルですね。私もタイトルに惹かれて購入してしまいました。
- 佰食屋とは?
- 佰食屋のメニューは3種類
- 飲食店に必ず必要なものが佰食屋にはない
- 飲食点の経営の指標であるFLコストは80%
- 「売上を、減らそう」は誰にお薦めの本なのか
- ぜいたくかもしれないけど、唯一気になる点は
- まとめ ー 売上に対する考え方
- 追記 佰食屋さんでステーキ丼を実食してきました!
佰食屋とは?
佰食屋さんは京都の西院にある国産牛ステーキ丼のお店です。
お店の広さは10坪で、席は14席です。ランチ営業のみのお店で、百人分しか提供がありません。百人分売り切ったら、その日の営業は終了です。
14席ということは、お客さんが7回転すれば売り切れる計算になります。本によると営業時間は、11時から14時30分までです。11時から30分ごとにお客さんが入れ替わったとすると・・・
- 11時
- 11時30分
- 12時
- 12時30分
- 13時
- 13時30分
- 14時
ちょうど7回の機会があるので、14席 x 7回 = 98人分 という計算になります。これにテイクアウトも含めれば、各回で満席にならなくても、100人分に到達する計算になりますね。
佰食屋のメニューは3種類
佰食屋さんのメニューは3種類しかありません。
- ステーキ丼
- おろしポン酢ステーキ定食
- ハンバーグ定食
上記の3種類だけです。味噌汁やミニサラダなどのサイドメニューはありますが、他のメニューはありません。
私は料理の専門家ではありませんが、ステーキ丼とおろしポン酢ステーキ定食は同じ食材が使えるでしょう。ハンバーグはステーキ用にカットした肉の破片を、ミンチにすることで用意できそうです。
つまり佰食屋さんはメニューを3種類に絞ることで、効率よく経営しているのでしょうね。
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飲食店に必ず必要なものが佰食屋にはない
このことは本にも書かれています。メニューを限定し、提供数を百人分に限定することで、フードロスをなくしているのです。
そのため佰食屋に冷凍庫がありません。普通の飲食店には絶対あるはずの冷凍庫が、佰食屋さんにはないそうです。
しかも佰食屋さんの原価率は約50%だそうです。飲食店の一般的な原価率は30%だと聞いたことがあるので、この50%という数字はすごいですね。
原価率が50%もあるのに冷凍庫がないということは、食材のロスを出さない自信があるのでしょう。メニューを限定し、提供数が決まっていることで、それが実現できているのでしょうね。
飲食点の経営の指標であるFLコストは80%
飲食店の経営の指標のひとつにFLコストというものがあるそうです。
- F Food フード。食材。原材料費のこと
- L Lavor レイバー。労働者。人件費のこと
この2つを合わせてFLコストと呼ぶそうです。私自身はこの本を読んで、初めてそういう指標があることを知りました(^^;
一般的にはこの指標は50%前後だそうです。ところが佰食屋さんは80%だとか。普通であれば倒産してもおかしくない数字です。そもそもFである食材の原価率で50%なのですから、合計のFLコストが80%を超えてもおかしくないですね。
なぜFLコストが80%でも佰食屋さんが営業できているのか、その秘密もこの本には書いてあります。ただ、すべてをブログで書いてしまうのもアレなので、ここでは控えておくことにします。
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「売上を、減らそう」は誰にお薦めの本なのか
飲食店の経営者の方、もしくは将来的に飲食店の開業を考えている方にお薦めの本であることは間違いありません。
それ以外にフリーランスの方にもお薦めの本だと思います。
サラリーマンであれば、毎月決まった給料なので、自分の収入が前後することはほとんどないでしょう。ところがフリーランスは違います。毎月売上が変わり、自分の収入もそれに左右されます。
フリーランスの収入はサラリーマンの3倍、という言葉を聞いたことがあります。3倍が正しいのかどうかはともかく、退職金やボーナスがないこと、仕事に必要な資料や機材を自分で購入しないといけないので、サラリーマンよりも多くの収入が必要なのは当然ですね。
でも、できるだけ多くの収入のために売上を増やそう、と考えると、それは長時間労働に繋がります。でも、考え方を変えれば、売上を限定すれば時間に余裕ができます。
お金持ちより時間持ちに重点をおいたフリーランスというのも良いですよね。
ぜいたくかもしれないけど、唯一気になる点は
本を読み終えて、特に不満や批判すべき点はありません。
ものすごくぜいたくかもしれないけど、唯一気になることは「働かないといけない」ことです。
・・・すみません。私がナマケモノで(^^;
もう少し説明すると、フロー所得とストック所得についてです。フロービジネスとストックビジネスと言い換えても良いですね。
要は飲食店での労働そのものがフロービジネスになるので、何かしらストックビジネスのような働き方はないのかが少し気になりました。
まとめ ー 売上に対する考え方
この本を一言でいうと、売上に関する考え方を変えられる本、と言っていいでしょう。実行するかどうかは別として「あ、こんなやり方もあるんだ」と感心させられることは間違いありません。
佰食屋さんは西院の本店も含めて4店舗を経営しています。そして4店舗目は「佰食屋1/2」という名前で、100食分ですらなく50食を販売すれば営業終了だそうです。
売上をさらに限定していますが、それでも利益が出て、しかも労働時間は短く、幸せに働くことができるお店だそうです。しかもこの働き方をフランチャイズとして展開する計画もあるようです。
あ、このフランチャイズが佰食屋さんにとってのストックビジネスになるのかもしれませんね。
それはさておき。
佰食屋にとにかく行ってみたい!、と思います。私自身は大阪なので、ぜひとも機会を作って、京都までステーキ丼を食べに行ってみることにします。
そう思いつつ、今回はこの辺で。
追記 佰食屋さんでステーキ丼を実食してきました!
仕事で西院に行く用事があったので、佰食屋さんでステーキ丼を食べてきました!
「佰食屋」訪問記。京都の西院で国産牛のステーキ丼を食べてきました!
ゲーム会社の採用面接で言ってはいけない3つのNGワード
私はゲーム開発会社の採用担当をしていました。何十人、いや、何百人という方と面接の席で話をしました。
その採用面接で、
- このセリフを言う人は採用しない
- こういう考え方の人は見送りにする
という一種の基準を持っています。
もちろん採用においては経歴やスキル、そして何よりも人柄を見て総合的に判断します。ただ、これから書くNGワードを採用面接で言う人は、採用しようという気持ちが大きく後退することは間違いありません。
違う言い方をすれば、この言葉を面接で言って欲しくない、と思います。作品や経歴が良くても、NGワードが口から出てくると、採用しよう!、という気持ちがどうしても減退してしまいます。
今回は採用面接のNGワードを記事にしてみましたので、転職を考えている方や就職を控えている学生の方の参考になれば幸いです。
勉強させてください
会社は勉強する場所ではありません。
勉強するなら学校に行ってください。
とまで言うと、キツい言い方になっちゃうかもしれませんね(^^;
でも、真面目な話、会社は勉強するところはありません。仕事をする場所です。インプットではなく、アウトプットする場所なのです。
もちろん仕事をしていく上で、勉強になることやスキルが身につくことも多々あります。でも、採用面接でそれを口に出してはいけません。というか、そういう心構えでいてはいけません。
○○○○の作業をしたことはありますか?
いや、やったことがないので、勉強させてください!
前向きな答えのようにも聞こえますが、NGです。採用担当者は候補者が仕事に対してどういう考え方を持っているのかを見ています。
いや、経験はありません。でも、新しいことを覚えるのは得意ですので、自分で学んでその作業ができるように取り組みます。
まあ、ここまで書くと模範解答過ぎるかもしれませんが(^^;
でも、自分で学ぶ姿勢を出してもらえれば、採用担当者としては嬉しく思います。
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何でもやります
ゲーム会社に入社したい人が、つい言ってしまう言葉がこの言葉だと思います。特にプランナー志望者に多いような 印象があります。プランナーは仕事の幅が広く、何でもやらないと務まらない職種です。でも、面接の席でそれを言ってはいけません。
何でもやるので、入社させてください!
実際に面接の席で、このセリフをいわれたことがあります。ゲームのプランナーになりたくて、何社も応募して見送りになっていた方でした。
ゲーム会社に入りたいという気持ちは分かるのですが、開発はチームプレイです。それぞれ個人が持つスキルを発揮して、プロジェクトを進めていきます。
なんでも屋のように思えるプランナーでも、仕事の内容は様々です。シナリオ作成のようなテキスト周りの仕事もあれば、進行管理や仕様書の作成、ゲームエンジン上でのレベルデザインなど、専門職のような仕事もあります。
何でもやります、のような主体性のない答えではなく、自分のやりたいことははっきりと言いましょう。
○○以外はやりたくありません
これは大手ゲームメーカーでは通用するかもしれません。大手のゲームメーカーでは仕事が細分化されているのがその理由です。
でも、中小のゲーム開発会社では避けておいたほうが良いでしょう。
その理由は、ゲーム開発は作るゲームによって作業内容が変わるからです。
たとえば、カードバトル形式のゲームを作成する場合、イラストレーターはもちろんイラスト作成の仕事を担当することになります。
そのゲームの開発が終わり、次のゲームがシューティングゲームでイラストがまったく登場しないゲームだったとしたらどうでしょうか。
もしくは開発会社の場合は、ゲーム一本の開発を受けるのではなく、部分受けの場合もよくあります。自社が受けたゲーム開発のプロジェクトで、イラスト制作が全くなかったとしたら。
実際の現場では、そういうときはイラストレーターさんでも、仕事の内容が近い2Dグラフィック周りの作業を担当してもらうことになります。他の職種でもこのようなことはよくあります。
○○以外はやりたくありません、という自分の仕事内容にこだわりを持つ方は、中小のゲーム開発会社では敬遠される可能性が高い、と考えておいたほうが良いでしょう。
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まとめ ー 会社は勉強するところではありません
私自身はゲーム会社でしか採用を担当したことがないので、この記事のタイトルには「ゲーム会社の」という言葉を入れましたが、おそらく他の会社でも通用すると思います。
そして一番良いたいのは、会社は勉強するところではない、という言葉です。
「仕事は教えてもらえれば」
「それについては勉強させてください」
という言葉が候補者から返ってくると、ちょっと残念な気持ちになります。
お金をもらって働く、ということは、そのために自分のスキルと時間を提供することです。勉強することではないのです。
自身のスキルや経歴の前に、そういう心構えを持っていただければ嬉しく思います。
・・・ああ、なんか説教臭い記事になってしまってごめんなさい!
あとで書き直すかも(^^;
新三国志 無課金至宝の最適武将の考察と18鯖のプレイ日記
新三国志で武将に装備するアイテムが至宝です。新三国志を未プレイの方は、至宝とは武器のようなもの、と考えてもらって問題ありません。
この至宝が戦闘の勝敗に大きく影響します。強い至宝は課金しないと手に入らないのですが、2019年末のVer1.7のアップデートで、いくつかの課金至宝も無課金で入手できるようになりました。
今回は無課金で手に入れられるSSR至宝について、個人的な考察をまとめてみます。
新三國志:育成型戦略シミュレーションゲーム
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- 左伝
- 呉鉤
- 玲瓏獅蛮帯
- 周礼
- 爾雅
- 流星鎚
- 東胡飛弓
- 湛盧剣
- 龍泉剣
- 詩経
- 礼記
- 史記
- 論語
- 莊子
- 書経
- 呂氏春秋
- 老子
- 18鯖 プレイ日記 呉王になる
- 18鯖 プレイ日記 今はまったりプレイ中
- まとめ ー 無課金で手に入れられる至宝が大幅に増加
左伝
名称 | 入手方法 | 上昇するステータス | 最適武将 |
左伝 | ドロップイベント | 武力 | 黄忠、孫尚香、夏侯淵 |
味方の武将が敗北すると発動する至宝ですので、効果を最大限に発揮するために後衛の武将に持たせることになります。上がるステータスが武力であることを考えると、武将スキルに武力が関係する黄忠、孫尚香、夏侯淵の3人が適任でしょう。
中でも黄忠の武将スキルは同士討ちですので、最適なのは彼でしょうね。前衛が敗北しても同士討ちで逆転のチャンスがあります。
南蛮や異民族など全滅確実なイベントで大活躍するので、重要度が上がっている至宝でもあります。
課金至宝なのですが、ドロップイベントで一度だけ手に入れられるチャンスがありました。手に入れた人は溶かすことなく、有効活用しましょう。
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呉鉤
名称 | 入手方法 | 上昇するステータス | 最適武将 |
呉鉤 |
名将戦 第一章 名将戦 第二章 |
統率、武力、知力 | 龐統、華陀 |
発動条件が味方の4武将以上にスキルが当たることなので、大喬や小喬でも発動します。ただ至宝の効果が命中された武将のダメージ上昇なので、全員にスキルが当たる龐統か華陀が適任でしょう。
最適なのは資質120の龐統だと思いますが、回復量が多く資質開放された華陀でも良いですね。
部隊全体のダメージ量を底上げすることができるので、龐統にこの至宝を装備させている人が多いようです。
玲瓏獅蛮帯
名称 | 入手方法 | 上昇するステータス | 最適武将 |
玲瓏獅蛮帯 |
名将戦 第一章 名将戦 第二章 |
統率 | 董卓、公孫瓚、周瑜 |
無課金至宝の定番と言っていいのが玲瓏獅蛮帯です。通称「帯(おび)」ですね。
- 無課金で手に入れられる
- 効果が高い
- 汎用性が高い
上記のような特徴があり、呂氏春秋と並んで無課金のエースと言っていい至宝でもあります。
装備させる武将は前衛の盾役である董卓が最適です。逆の言い方をすれば、董卓がこの至宝以外を付けていることが珍しいとさえ言ってもよいでしょう。
他には同じく盾役の公孫瓚でも良いですし、後衛の周瑜に装備させても面白いですね。前衛が敗退して後衛同士の戦いになったときに、周瑜が帯を装備しているとシールドの影響で粘り勝ちすることもあります。
周瑜の目眩スキルは、自身の統率が相手武将の統率よりも高ければ、効果時間が2倍になります。その点でも統率をアップする玲瓏獅蛮帯は周瑜に向いています。
周礼
名称 | 入手方法 | 上昇するステータス | 最適武将 |
周礼 |
名将戦 第一章 名将戦 第二章 |
知力 |
張角、魯粛 |
無課金で手に入り効果も高いのですが、使い方がやや難しいのが周礼です。発動条件が相手側も含む計略の使用になっていることがその理由です。
確実に発動しますし、効果は重複するので、後衛のダメージソースになる武将に持たせると良いでしょう。武将スキルの発動がやや遅く、4武将が対象で毎秒ごとにダメージを与える張角が最適だと思います。
3部隊が対象ですが、魯粛も同じ継続タイプの武将スキルを持つので魯粛でも良いでしょう。郭嘉や程昱、徐庶、陳宮など一撃タイプの計略スキルを持つキャラは、周礼が発動している時間帯に、自身のスキル発動を合わせる必要があります。
知力が上昇するので、後衛の回復武将に持たせても良いでしょう。
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爾雅
名称 | 入手方法 | 上昇するステータス | 最適武将 |
爾雅 |
名将戦 第二章(初回報酬) 名将戦 第二章 |
統率、武力、知力 |
孫権、蔡文姫 |
発動条件が「敵の2武将以上に武将スキルが命中すること」なので、必然的に複数を対象したスキルを持つ武将に持たせることになります。
最適なのは全部隊を攻撃する孫権や蔡文姫だと思いますが、4部隊が対称の郭嘉や程昱でも良いでしょう。もちろん司馬懿や諸葛亮、左慈でも良いのですが、これらのUR武将はもっと良い至宝があるので、あえて最適武将からは外してあります。
あえて前衛に持たせるなら、発動条件を満たしているのはおそらく張遼だけだと思います。
※追記
UR武将の張飛でも発動条件を満たすようです。
流星鎚
名称 | 入手方法 | 上昇するステータス | 最適武将 |
流星鎚 |
名将戦 第一章(初回報酬) 名将戦 第二章(初回報酬) 名将戦 第二章 |
会心 |
諸葛亮 |
発動条件が兵力40%以下の敵へのダメージですので、最適なのは間違いなく諸葛亮ですね。諸葛亮のスキルは4部隊への計略ダメージですが、兵力の少ない4部隊を狙いうちするのでピッタリです。
相手の兵力が40%以下という縛りはあるものの、会心が上がるので前衛に装備させてもおもしろいと思います。前衛であれば前面の敵が40%を割ることも多いでしょうから、比較的発動しやすいでしょう。
ダメージ量が大きいことと会心が上がることから、なかなか重宝する至宝です。
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東胡飛弓
名称 | 入手方法 | 上昇するステータス | 最適武将 |
流星鎚 |
ドロップイベント 名将戦 第二章(初回報酬) 名将戦 第二章 |
攻撃力 |
夏侯淵、馬超 |
課金至宝だったのですが、2020年の新年のドロップイベントの報酬に設定されたので、手に入れた人も多いと思います。またVer1.7で追加された名将戦第二章でも手に入るようになりました。
ただ使い勝手が非常に悪い至宝です。発動条件がこの至宝を装備した武将が敵武将を1人倒すことなのです(左伝の逆バージョンではありません)。この発動条件は勘違いする人が多いのか、公式ヘルプにも記載されています。
最適武将はあえて挙げるなら夏侯淵でしょうか。夏侯淵はダメージ量が多く、貂蝉が入ったデッキで夏侯淵にバフがかかる場合は、敵武将に倒すこともよくあります。
名将戦などで手動で戦闘を操作する場合は、馬超などの武将スキルが直接攻撃タイプに持たせると良いでしょう。手動で敵を仕留めることでダメージ力の上昇を狙うことができます。
それ以外ではステータス上昇目的で、前衛武将に付けるくらいでしょうか。基本的には二軍か三軍の武将に持たせる至宝だと思います。
湛盧剣
名称 | 入手方法 | 上昇するステータス | 最適武将 |
湛盧剣 |
名将戦 第一章(初回報酬) 名将戦 第二章 |
統率、武力、知力 |
黄忠、孫尚香、夏侯淵 |
発動条件が装着者の兵力が60%以上ですので、できるだけ長く発動させるために後衛武将に装備させる必要があります。
統率と武力も上がることを考えると、武力型の黄忠、孫尚香、夏侯淵の三人が候補でしょうか。
基本的に与えるダメージの底上げになる至宝なので、張角や郭嘉などをダメージソースとして使っているデッキでは、彼らに装備させても良いでしょう。
龍泉剣
名称 | 入手方法 | 上昇するステータス | 最適武将 |
龍泉剣 |
名将戦 第一章 名将戦 第二章(初回報酬) 名将戦 第二章 |
知力 |
程昱、魯粛 |
発動条件が武将スキルの発動ですので、怒気の回復が早い程昱や魯粛が向いていると思います。武将スキルでダメージを与えつつ、通常攻撃でもダメージ量を増やす戦術ですね。
ただ程昱をデッキに入れる場合は、ダメージよりも状態異常系の至宝を装備させて、相手の先手を取る戦術の方が向いているかもしれませんが。
他には回復担当の武将に装備させて、ダメージの底上げを狙っても良いですね。その場合は黄月英や鄒氏などの怒気ゲージの回復が早い武将が良いと思います。
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詩経
名称 | 入手方法 | 上昇するステータス | 最適武将 |
詩経 |
軍功章交換 名将戦 第二章(初回報酬) 名将戦 第二章 |
会心 |
張角、程昱、趙雲 |
汎用的に使いやすい至宝ですが、武将スキルの攻撃対象が多い武将に装備させるのが基本です。4部隊が対称の張角、程昱が向いていると言えるでしょう。もちろん全部隊を攻撃する司馬懿や左慈、孫権、蔡文姫に装備させても良いと思います。
前衛であれば趙雲一択です。趙雲の武将スキルは特殊で、発動後の通常攻撃に武将スキルダメージが追加されます。そのため趙雲に詩経を装備させると、常に相手の兵力回復を阻止することができます。
礼記
名称 | 入手方法 | 上昇するステータス | 最適武将 |
礼記 |
名将戦 第二章(初回報酬) 名将戦 第二章 |
統率、武力 |
公孫瓚、曹仁、姜維、張郃 |
発動条件が兵力40%以下で、上がるステータスが統率と武力ですので、前衛に付ける至宝です。兵力の回復量が統率に依存することから、前衛で統率力の高い公孫瓚、曹仁、姜維、張郃辺りが適しているでしょう。
董卓も統率は高いのですが、彼には玲瓏獅蛮帯があるので、あえて最適武将からは外してあります。
史記
名称 | 入手方法 | 上昇するステータス | 最適武将 |
史記 |
名将戦 第二章(初回報酬) 名将戦 第二章 |
統率、武力 |
呂蒙、馬超、黄忠、袁紹 |
前述の礼記は抑制効果を無効化するので耐久型武将が向いているのですが、史記は怒気を獲得するので武将スキルが重ねがけできる武将が向いています。
対称となるのは呂蒙と馬超ですが、呂蒙の武将スキルは、
- 兵力を回復
- 被ダメージを軽減
するので、戦線を維持できる可能性が高くなります。
馬超のスキルは兵力は回復しないものの重ねがけするごとに武力が上がるので、逆転を狙って馬超に装備させるのも良いですね。
後衛武将になりますが、黄忠や袁紹に装備させても面白いと思います。この二人は武将スキルが同士討ちなので、押されている場面で逆転が狙えます。相手の前衛が残っていると流石に厳しいですが、後衛同士の戦いのときに威力を発揮します。
ステータスの上昇幅が統率の方が高いので、黄忠よりも袁紹に向いている至宝と言っていいでしょう。
論語
名称 | 入手方法 | 上昇するステータス | 最適武将 |
論語 |
軍功章交換 名将戦 第二章(初回報酬) 名将戦 第二章 |
防御力 |
許褚 |
防御力が上がることから前衛に付けたい至宝です。通常攻撃で発動するのですが、自分の最大兵力の60%以上の兵力を相手が持っていることが条件になります。
防御力を上げたい武将というと、武将スキルでシールドを張ることができる許褚でしょうか。許褚を長生きさせることで、味方へのシールド回数も増やすことができます。
スキルの発動時間が1秒と短く、相手の兵力が減ってしまうと発動しなくなるので、基本的に防御力目的で持たせる至宝と考えてよいでしょう。
南蛮や異民族など、相手の兵力が桁違いの場合は重要度が増す至宝でもあります。確実に至宝が発動するので、積極的に前衛に持たせると良いですね。それ以外では基本的に二軍行きの至宝です。
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莊子
名称 | 入手方法 | 上昇するステータス | 最適武将 |
莊子 |
名将戦 第二章(初回報酬) |
攻撃力 |
司馬懿、孫権、蔡文姫 郭嘉、諸葛亮、程昱 趙雲 |
新三国志には課金至宝で強力な至宝が3つあります。
- 孟子
- 莊子
- 山海経
このうちの莊子が2019年末のアップデートで無料で手に入るようになりました!
名将戦第二章の初回報酬限定なので、手に入れた人は非常に幸運です。1万3千円課金しないと手に入らなかった至宝が、運が絡むとはいえ無料で手に入るようになったのですから、プレイする側としては純粋に嬉しいですね。
発動条件が武将スキルの発動&自分の最大兵力の60%よりも多い武将が相手ですので、後衛で複数の敵に攻撃するスキルを持つ武将が適しています。
全部隊が対称の司馬懿、孫権、蔡文姫でも良いですし、4部隊を攻撃する郭嘉、諸葛亮、程昱でも良いでしょう。張角も4部隊が対称なのですが、張角のスキルは継続ダメージであることと、スキルの回転が遅いので最適武将からは外してあります。
全部隊攻撃するUR武将には左慈もいるのですが、左慈はスキルでステータス異常を倍加させることができます。左慈に莊子を装備させるよりも、できれば他の武将に装備させて、左慈のスキルでさらに倍を狙った方が良いと思います。
前衛なら通常攻撃に武将スキルのダメージが乗る趙雲一択になります。
書経
名称 | 入手方法 | 上昇するステータス | 最適武将 |
書経 |
名将戦 第二章(初回報酬) 名将戦 第二章 |
耐性 | 陸遜 |
最適武将を選びにくい至宝です。戦闘開始から4秒後に自動で発動するので、基本的には誰でも良いと思います。
陸遜を最適武将に挙げたのは、陸遜は武将スキル的にマッチする最適至宝が存在しないからです。消去法でかつ消極的な選択ですね。
陸遜は最適と言える至宝がないため、課金至宝の三略を装備させているケースが多いようです。三略を所有していない無課金プレイヤーで、陸遜を実戦投入したい場合は書経を持たせてみると面白いと思います。
確率はそれほど高くはないものの、うまく行けば前衛武将全員を6秒間、攻撃を封印することができます。
陸遜は武将スキルで知力の高い武将3人の怒気上昇を抑えることができるので、
- 前衛の3武将を攻撃封印
- 後衛の3武将を怒気減少
という恐るべき状況を、陸遜一人で作り上げることができます。
それと郭嘉の武将スキルは攻撃封印中の武将に対してダメージが二倍になるので、郭嘉を同じデッキに入れて、大ダメージを狙ってみても良いと思います(ただし机上の空論で私自身が試したことがないので、実戦投入できるかどうかは不明です(^^;)
呂氏春秋
名称 | 入手方法 | 上昇するステータス | 最適武将 |
呂氏春秋 |
名将戦 第一章 |
武力 |
趙雲、文醜、馬超 |
無課金至宝ですが課金至宝を凌ぐ実力があるのが呂氏春秋です。課金者も必ず使用していると言っても良いくらい使用率が高い至宝でもあります。通常攻撃に追加ダメージが乗り、さらに相手の怒気まで下げるため、ハマれば目前の敵を秒殺することさえあります。
発動条件がやや難しいため、武将スキルが発動しっぱなし(バフの一つとしてカウント)になる趙雲や文醜に装備させると良いでしょう。スキルが重ねがけできる馬超や呂蒙も向いていますが、呂蒙はステータスが統率寄りのため、最適武将からは外してあります。
自身の武将スキルがバフとしてカウントされなくても、貂蝉を同じデッキに入れたり、計略や戦鼓でバフが3つ以上になることが確実なら、武力系でダメージソースになる武将に装備させると良いですね。
以前に対戦した方は夏侯淵に呂氏春秋を装備されていました。貂蝉のバフは武力が高い3人が対称なので、普通は前衛の3武将が対称になります。その方は前衛の一人を耐久型武将にして、武力が後衛の夏侯淵よりも低めになるように調整されていました。そのため貂蝉のバフが夏侯淵にかかり、大ダメージが出るように計算されているデッキでした。なかなか考えているなーと思いました(^^)
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老子
名称 | 入手方法 | 上昇するステータス | 最適武将 |
老子 |
ドロップイベント 名将戦 第二章(初回報酬) 名将戦 第二章 |
知力 |
程昱、周瑜、魯粛 太史慈 |
使い勝手が難しい至宝の一つが老子です。知力が上がるので装備させるのなら後衛武将なのですが、至宝の効果が乗るのが通常攻撃なのです。
至宝の効果が攻撃封印なので強力ですが、1秒しかかからないので運用が非常に難しいです。
武将スキルの発動が至宝発動の条件なので、怒気ゲージの回復が早い程昱、周瑜、魯粛辺りが対称になるでしょう。知力が上がれば武将スキルのダメージも上がるので、ステータス上昇の効果も得られます。
前衛に持たせるなら太史慈でしょうか。太史慈は怒気ゲージの回復が早く、老子のスキルの発動を何度も得ることができます。太史慈の資質を120まで開放すれば、武将スキルにも攻撃封印が追加されるので、相手に攻撃させずに倒すことも可能かもしれません(私自身は太史慈の資質開放をしていないので未検証(^^;)。
逆に絶対に装備させては行けないのは趙雲や文醜、姜維などの一度しか武将スキルを発動しない武将です。至宝の発動条件が武将スキルの発動のため、6秒間しか至宝の恩恵を得られません。
特に趙雲は莊子や孟子を装備させても合うので、老子も合うのでは、と思いがちですが、これは明らかな間違いです。莊子や孟子は武将スキルによるダメージでも発動するのですが、老子の発動条件は武将スキルの発動です(書いていてややこしい(^^;)。
そのため老子は趙雲には装備させないようにしましょう。効果が6秒だけで終わってしまいます。
18鯖 プレイ日記 呉王になる
しばらくブログで新三国志について書いてなかったのですが、その間に呉王になったりしていました。このときは孫呉さんにお世話になっていたので、選んでくれた孫呉さんに感謝です。
あまりにも嬉しかったのでスクリーンショットを取ったり・・・
就任記念にいただいた俳句(川柳?)をキャプチャしたりしていました。
まあ、でも呉王になっていたのは2019年7月頃なので、半年くらい前の話なのですが(^^;
18鯖 プレイ日記 今はまったりプレイ中
蜀による統一から、魏と呉による反撃の二国状態を経て、18鯖は今は三国の群雄割拠状態という感じでしょうか。
2020年の初頭は呉と蜀が拮抗していて、魏が頭一つ抜けています。
外交的には魏と呉で強力している軍団もあれば、私が所属している軍団のように呉以外は同盟もない軍団もあったりで混沌としています。魏の軍団でも、呉だけを狙う軍団さんもありますし。
まあ、それはそれでおもしろいのですが。
私自身は元々所属していた軍団に戻って、まったりとプレイ中です。上の画像はたまたま近くにいた蜀の団長さんが同じ役職だったので、お願いしてスクリーンショットを撮らせてもらいました(^^)
まとめ ー 無課金で手に入れられる至宝が大幅に増加
2019年末のVer1.7のアップデートで無課金で手に入れられる至宝が大幅に増加しました。特に莊子が手に入るようになったのは大きいです。初回報酬限定なので運が絡みますが、課金至宝の中でも最強の一角を担っていた至宝が、無課金で手に入るようになりました。
無課金で手に入るSSR至宝が大幅に増えたことで戦術の幅が広まり、デッキにどの武将を入れるか、どの武将と至宝を組み合わせるのかを考える時間が非常に楽しいです。
今回はSSR至宝だけに絞りましたが、列女伝や漢書などのSR至宝は、SSR至宝にも劣らない効果があるので、組み合わせだけでも無数にあります。特にSSR武将で後衛最強と言ってもいい賈詡は、専用至宝を除けば列女伝か漢書が最適です。
私自身は微課金プレイヤーなのですが、ソシャゲは無課金で遊びたいという人が遊び始めるのなら、今は良いタイミングだと思います。無課金で手に入る至宝が大幅に増えたので。
その場合、なるべく新しいサーバーを選んでくださいね。もちろん私が遊んでいる18鯖でも大歓迎です。その場合は勢力は是非、呉を選択してくださいませ(^^)
新三國志:育成型戦略シミュレーションゲーム
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