誰も見ていない時間

ゲーム、読書、マンガ、ライフハックなどの雑記

宮本茂氏のプログラマーさんとの会話が素晴らしいので紹介したい

スポンサーリンク

宮本茂氏といえば世界的なゲームクリエイターですので、名前をご存知の方も多いと思います。名前を知らない人でも「マリオ」や「ドンキーコング」の生みの親、といえばピンとくる人が多いのではないでしょうか。

 

f:id:kitahana_tarosuke:20180601091122j:plain

(出典 ほぼ日刊イトイ新聞

任天堂の代表取締役でもある宮本茂氏の今の職種は、一言では言い表せないのですが、ゲームプロデューサーというのが一番妥当でしょうか。でも、宮本茂氏が任天堂に入社したときはデザイナーとしての入社だったそうです。

スポンサーリンク

 

 

大昔のゲームはプログラマーが一人で作った

大昔のゲームはプログラマーが一人で作っていました。「ポン」や「ローグ」とかの時代ですね。そこからグラフィックを担当するデザイナーが加わり、さらにプランナーやサウンドデザイナーが参加するようになりました。

 

今はゲーム開発の仕事も細分化され、デザイナーの仕事だけでも、

  • キャラクターモデル 
  • イラスト
  • 背景モデル
  • 2DUI
  • エフェクト
  • モーション

など多岐に渡ります。他にもアートディレクターやコンセプトアーティストなど、それこそ数多くの職種が存在していたりします。

 

そしてどんな職種でも、コンピュータゲーム開発において、多かれ少なかれ考えないといけないことがあります。それは、ゲームで表現できるのかどうか、という点です。

 

プログラムで実現できるのかどうか

私自身はデザイナーなので、プログラマーさんと話すことはよくあるのですが、プログラムのことは本質的には理解していません。昨日の記事でも数字を一個間違えて、多くの方にご指摘をいただきました。

 

 

モデルを実機で表示する、とか、インターフェイスのデザインを変える、くらいであれば、何の問題もありません。というか、これらはゲーム開発で日常的に行っている作業だったりします。

 

お話ししたいのは、ゲーム開発の初期の段階で、ゲームコンセプトを実現できるのかどうかという点です。

 

宮本茂氏の「ピクミン3」の実現の仕方が素晴らしい

すみません。少し前置きが長くなりました。紹介したい記事はこちらです。

 

 

任天堂の故岩田氏と宮本氏が糸井重里氏から、ピクミンの開発に関するインタビューを受けています。その中で宮本氏がアイデアが実現可能かどうかを、プログラマーさんと相談しています。

たとえば、ピクミンの仕様を出すとき、
「ピクミンはいろんなものを自分で考えて巣に運ぶ」
というと、中間に入ってるディレクターは
「それはたいへんです、そんな簡単にはできないです」
って答えたりするんですけど、
「網の目のようにルートを引いておいて、
 最短のルートを検索できる?」って訊くと、
プログラマーは意外と
「あ、それならできます」
って言うようなことがあるんですよ。

ピクミンは私の好きなゲームのひとつなのですが、遊んでいていつも思うことがありました。

 

これを作るのは大変だろうなあ。どうやってアイデアを形にしたんだろう

 

 

ということでした。この場合の「アイデアを形に」というのは、ゲーム機の上で実現、という意味になります。何しろピクミンは、シューティングゲームや対戦格闘といったジャンルが確立されたゲームではありません。

 

宮本茂氏のプログラマーさんとの会話は、私がみても実現できるかどうか分からないというレベルから、それなら実現できるやん!、というレベルに落とし込んだものでした。

 

まとめ ー ゲーム開発は実現できるかどうかの戦い

私自身は今でもゲーム開発の中心になっている職種は、プログラマーさんだと思っています。いくらモデルを作ろうが、エフェクトを考えようが、プログラマーさんがいないと動かないですからね。

 

そういう意味では、ゲーム開発は実現できるかどうかの戦いといっていいかもしれません。

 

大きなところではゲームコンセプトがコンピュータゲームとして実現できるかどうか、小さなところでは、ポリゴン数をもうちょっと削ってー、みたいなところまで、ですね。

 

ではでは、今日はこの辺で。