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逆転オセロニアのUIが気になるので改善提案をしてみる

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最近、ハマっているスマホゲームが逆転オセロニアです。オセロをベースに、新たなゲーム性とキャラクター性を追加したゲームといっていいでしょう。

 

これがおもしろくて「時間泥棒」といいたくなるくらい遊んでいます。久しぶりに課金もしてしまったくらいです(といっても買ったのは480円の初心者パックですが)。

 

あまりにもおもしろくて毎日結構な時間遊んでしまっている逆転オセロニアですが、ユーザーインターフェース(以下、UI)が少し気になります。

 

少しきつめの言い方をすれば、UIデザイナーが仕事をしていません。

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今回は業界の隅っこにいるすちゃらかUIデザイナーが(私のことです(^^;)、逆転オセロニアのUIについて気になる点を記載してみます。

逆転オセロニア
逆転オセロニア
開発元:DeNA Co., Ltd.
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重い!重い!重い!

まずは最大の欠点です。重いのです。画面の切り替えなどのあらゆるシーンで待ち画面が表示されます。

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ゲーム中に何度この画面を見たことか。

 

WiFi環境だと待ち時間は改善されるのですが、それでも全体的に重いことは間違いありません。

  • 通信するタイミングを変える(もしくは減らす)
  • プログラマーのケツを叩く(^^;

か何かをして、とにかく待ち時間を解消して欲しいと思います。

 

パズドラが今でもスマホゲーム市場で上位に居座っているのは、アプリ自体の快適さが要因だと思っています。あれだけゲームが肥大化かつアップデートを重ねているのに、今でもサクサク動くのは、全てのゲームが見習うべき点ではないでしょうか。

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画面遷移にニュースを入れてはいけない

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逆転オセロニアをプレイしていると、画面を移動したときにたまにニュースが入ることがあります。これはUIデザインでやってはいけないことの一つです。

 

ユーザーがある画面に移動しようとしているのに、違う情報が表示されたら「間違えて操作したのか」という誤った情報を伝えてしまうことになります。ユーザーに自分の操作が間違ったのかのような印象を与えてしまう画面遷移を作ってはいけないのです。

 

ニュースを見せたい場合は、

  • ゲーム起動時に見せる
  • ホーム画面に専用のアイコンを作る

のどちらかが良いかと思います。

 

要素ごとに項目を各画面に分ける 

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駒箱というオセロに使うコマ(キャラクター)を編成する画面です。逆転オセロニアでは、オセロで使用するコマをデッキとして編成します。ただ、デッキとコマの編成が一緒になってしまっています。

 

この画面では、

  • デッキ
  • その他 

という2つの見出しがあります。

 

これを、

  • デッキ
  • コマ

の2つに分けるべきでしょう。

 

今はデッキの横に、

  • 強化
  • 進化
  • 売却

というコマンドが並んでいます。これらのコマンドは一見では、デッキを強化、進化、売却するように見えます。デッキの中にあるのでそう思いますよね。でも、これらは所持しているコマに対して行うコマンドです。

 

慣れたユーザーなら間違えることはないかもしれませんが、ユーザーが慣れないと分からないという時点でUIデザイナーの敗北です。

 

逆転オセロニアではクラス戦などで、合計コストが異なるデッキを組む必要があります。それらは各クラス戦の画面に入らないと編集することができません。これもおかしいですね。

 

クラス戦の画面にショートカットは合っても良いのですが、基本はデッキの画面で全てのモードのデッキが編集できるほうが良いでしょう。

 

それとこの画面の下には「その他」の項目がありますが、これは要素として「駒箱」に分類するのもおかしいですね。ゲームの設定に関することなので、「メニュー」に分類すべきです。

 

アイコンの重要度

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キャプチャに失敗してキャラクターが写らなかった(^^;。ま、いっか。

 

画面下のアイコンの重要度が気になります。5つのアイコンが並んでいますが、圧倒的に使用頻度が多いのは「ホーム」です。次に「駒箱」かな。

 

そしてホーム画面の中にいくつか要素が配置されていますが、少しホームに詰め込み過ぎの感があります。「ショップ」や「ガチャ」の使用頻度に比べると、整理しても良いかと思います。

 

アイコンを一つ増やして「バトル」を作るか、逆に「ショップ」を失くしてしまっても良いでしょう。「ショップ」の利用頻度はそれほど高くはありません。マネタイズで入れたいのも分かりますが、マネタイズよりもユーザーのストレスを減らすことが先です。稼働してこそのマネタイズなので。

 

ちなみにパズドラもモンストも下のアイコンは6つです。この6つを踏襲してもいいのではないでしょうか。ゲーム本体ではなく、こういうUIに関するメタ的な部分は踏襲することをお薦めします。

 

まとめ ー UIはユーザーの利便性を第一に

UIはユーザーの利便性を第一に作成すべきです。ユーザーに「操作を間違えたか」と思わせてはいけません。画面移動時にニュースなんか入れてはいけないのです。例えクライアントやプロデューサーがそういったとしても、UIデザイナーとして反対すべきです。

 

私は社畜なので、クライアントの指示にはすぐに従っちゃいますが。

 

・・・あれ!?(^^;

 

色々と書いてしまいましたが、これも逆転オセロニアがおもしろいからどうしても気になるというのがあります。ゲームとしてはめっちゃ楽しく遊んでいるので、未プレイの方はぜひとも手にとっていただければと思います。

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