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ソーシャルゲームの継続率を左右するものは何か?

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年末に逆転オセロニアでおもしろいイベントがありました。それは10連ガチャを108回引き直せるというものです。

 

ガチャの結果に納得が行かなかった場合に、引き直すことができるのです。しかも108回まで。これってなかなかおもしろいイベントではないでしょうか。

 

オセロニアのガチャ結果

私はこのガチャで、逆転オセロニアで最強キャラといわれているファヌエルを引くことができました^^

 

今まで竜デッキがメインだったのですが、ファヌエルを引いたので、神デッキに乗り換えました。我ながら現金な性格ですw

 

 

オセロニアのイベントで良かったのは「引き直し」

今回のイベントでおもしろいと思ったのは「引き直し」という要素です。

 

強キャラを手に入れるとプレイヤーのゲームに対するモチベーションは上昇します。私自身も逆転オセロニアにはかなりのめり込んでいますが、ファヌエルを手に入れたことで、今まで以上にやる気になっています。

 

今回のイベントで自分の欲しいキャラを手に入れた人も多いでしょう。でも、今回のシステムはあくまでも引き直しなので、大量に強キャラを手に入れる訳ではないというところにポイントがあると思います。

 

ガチャを108回引いても全てのキャラが手に入るのではなく、その中から欲しいものを選べるというシステムです。しかも1回1回、確定するかどうかを選択しないといけないので、良いキャラが出ても見送る可能性もあったりします。

 

このさじ加減が絶妙だと思います。

いやー、おもしろいイベントだなー。昨年もあったのかな?

 

このイベントが継続率や復帰率に、どれくらい影響があったのかが気になります。

 

ソシャゲの継続率を左右するものは何か?

逆転オセロニア ファヌエル

ソーシャルゲームの継続率に影響する要素は何でしょうか。孫請け開発会社に所属している私に運営のことは分かりません。ただ強キャラを手に入れることが、プレイヤーのモチベーションにつながることは間違いないでしょう。

 

ググっていたらおもしろい記事を見つけました。

  • グリムノーツ
  • Fate/Grand Order
  • 剣と魔法のログレス

上記の3つのソシャゲの継続率を分析した記事です。

 

 

他の2つのゲームに比べて、Fate/Grand Orderの継続率が非常に良い成績です。その理由がゲームのシステムに依存するものなのか、それとも原作があるゲームなので、ユーザー層によるものなのかは分かりません。

 

記事ではマルチプレイと広告について言及しています。マルチプレイはソシャゲに必須の要素と考えていたのですが、じっくりと一人でゲームを楽しみたい人にはマイナスの要素なのかもしれません。

 

Fate/Grand Orderのシステムに由来するものなら

ソーシャルゲームにおいて、継続率が高い=売上が多い、という訳ではありません。極端な話をすれば、100ダウンロードされたゲームで、98人が継続して遊べば、継続率98%のゲームになりますよね。

 

紹介した記事は2016年のものなので、現在の売上がどうなっているのかが気になります。Googleの売上ランキングで調べてみました(2019年1月1日現在)。

  • 3位 Fate/Grand Order
  • 58位 剣と魔法のログレス
  • 187位 グリムノーツ Repage

Fate/Grand Orderが売上げランキングでも3位にランクインしています。グリムノーツは大幅アップデートがあってタイトルが「グリムノーツ Repage」に変わったようです。

 

Fate/Grand Orderは広告の影響で継続率が高いのかと思ったのですが、そういう訳ではないようです。継続率が高く、売上でも上位にいるということは、ソーシャルゲームとして優れたシステムを持っているということになりますね。

 

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まとめ ー Fate/Grand Orderは優れたゲームシステム?

Fate/Grand Orderは原作があるゲームで、広告も少ないのであれば、固定ファンがプレイしていることで継続率が高くなることが考えられます。

 

ただ売上ランキングでも上位にランクインしているので、固定ファンだけが遊んでいるゲームという訳ではないでしょう。

 

とすると、Fate/Grand Orderがソーシャルゲームとして優れたシステムを持っているということになります。

 

実際にどんなゲームシステムなのかは、遊んでいない私には分かりません。確認するためにとりあえずインストールしてみました。

 

おもしろいゲームなのかどうかは、また後日ブログで報告します!