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ゲームのUIデザイナーがみるべきTogetterのUIに関するまとめ5選

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Togetter(トゥギャッター)というTwitterをまとめるサービスがあります。トゥギャッター株式会社が運営するWebサービスで、Twitter社も公認のサービスです。

 

今回はその中でもゲームのUIに関するまとめを紹介します。 ゲームを構成するグラフィックで、キャラクターやイラストが取り上げることはあっても、UIが取り上げるられることはあまりないと思います。

 

ユーザーインターフェースのTwitterまとめ

今回はそのゲームUIの中でも有用なまとめを紹介します。

 

 

任天堂のUIデザイナーによる講演

スプラトゥーンやみまもりSwitchを開発した、任天堂のUIデザイナーによる講演のまとめです。

 

 

中でも秀逸なのが、UIに関する問題です。

UIはUser Interfaceの略です。UIの作成を手がけたことがある人なら誰でも知っています。でもこれだけ選択肢が多ければ、簡単に選ぶことはできません。

 

これは選択肢が多すぎて選べない悪いUIの例ですね。任天堂では新人の研修のときにこの問題を見せて学習させるそうです。

 

人間は選択肢が多すぎると逆に選べない、ということを知っていたとしても、これほどわかりやすい例もないですね。さすが任天堂という感じがします。

 

海外ゲーマーに聞いた日本製ゲームの悪いところ

ゲーム大国といわれる日本ですが、海外ゲーマーが日本製のゲームのどこを良くないと思っているのか気になります。

 

 

海外のゲームユーザーは、日本製ゲームはUIがダントツに悪い、と考えているようです。

 

私自身は無駄に年を食っているだけあって、ドットから3Dまで何でも手がけてきたデザイナーです。UIデザインも一時期担当していました。それだけにショックというかやっぱりというか、残念な気持ちがごちゃまぜになっています。

 

日本製ゲームのUIの評価がよくないのは、表意文字である漢字に頼ってしまっているところと、インタラクションの悪さが原因なのでしょう。このあたりは真摯に反省しないといけないですね。

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反面教師とすべきUIの指摘

UIを作成するときに考えるべきセオリーがあります。それを確認する意味でも役に立つまとめです。

 

 

はい/いいえの位置だったり、ボタンの機能の統一など、UIを作るときに考えるべき点が列挙されています。

 

プラットフォームのガイドラインと合わせて、製作時に確認しておくと良いまとめです。

 

高齢者がプリウスで事故を起こす理由

ゲームのUIとは直接関係しないのですが、参考にすべき事例です。

 

 

「誰のためのデザイン?」という本を書いた認知科学者のドナルド・ノーマンという人がいます。彼の著書はUIデザインを手がける人なら必ず読むべきだと思っています。

 

ドナルド・ノーマンは、人が繰り返し間違うインターフェースはインターフェースが悪い、とことを述べています。

 

たとえばよく押し間違えるキーボードのキーがあれば、それはキー配列が間違っているのです。ところがほとんどの人は「自分が押し間違えた」と考えてしまいます。

 

プリウスのシフトレバーの配置は、考えるべき事例として参考になると思います。

 

初めてUIデザインを担当することになった人に

デザイナーといっても職種は幅広くあります。ゲーム会社のデザイナーやWebデザイナーであれば、人が操作するもの扱っているので、UIに対して何らかの知識は持っているでしょう。

 

 

ところがパンフレットやポスターなど、紙のデザインを手がけているデザイナーは、人が操作するものを扱っているのではないため、UIに関する認識が薄かったりします。

 

今までUIに対して深く考えたことのないデザイナーに役立つのが、モバイルアプリデザインの講演のまとめです。

 

まとめ ー わかりやすく心地よく気にならないUI

ゲームのグラフィックの中でのUIは難しい分野だと思います。いや、簡単な分野があるのかといわれるとそうでもないのですが。

 

UIは人が操作する部分に対して製作するものなので、

  • わかりやすく(ユーザーが間違えない)
  • 心地よく(触っていてかっこよく)
  • 気にならない(冗長すぎない。主張してはいけない)

という要素が必要です。

 

どんなにゲーム内容がよくても、UIが悪いだけでクソゲーの烙印を押されたりすることもあるので、留意すべき分野なのです。

 

私も勉強し直そうっと。